虚拟现实产业链全景图
发布时间:2022-08-12 04:20:33来源:华体会官方平台下载app 作者:华体会体育在线登录入口

  我国在《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》中,将虚拟现实和增强现实与云计算、大数据、物联网、工业互联网、区块链、人工智能一起,列为我国数字经济重点产业。

  这也意味着虚拟现实和增强现实成为我国新一代信息技术产业的重要组成部分,也是“人机智能时代”的核心元素。

  同时,以虚拟现实为代表的高沉浸度交互模式,将最可能成为元宇宙虚拟世界的入口。元宇宙概念以虚拟现实硬件段及内容端作为技术基础,有助于实现虚拟现实产业两端协同发展。

  我国虚拟现实(VR:Virtual Reality)产业市场规模增长迅速,出货量和收入都具备大幅提升潜力。

  据IDC数据显示,2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元人民币,其中VR市场620亿元,AR(Augmented Reality,增强现实)市场280亿元。

  预计2020-2024五年间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为54%,2024年两者份额均有望达到2400亿元人民币。

  硬件环节包括VR技术使用的整机和元器件,按功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三个部分。

  5G时代支持VR大规模发展的基础硬件如芯片、传感器、光学元件、显示屏等皆已具备成熟发展条件。

  硬件的核心部件性能将在极大程度上影响客户体验,而多元化的感知交互方式将助力VR开拓更广阔的应用市场。

  核心器件包括芯片(CPU、GPU、移动SOC 等),传感器(图像、声音、动作捕捉传感器等),显示屏(LCD、OLED、AMOLED和显示屏及其驱动模组),光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等),通信模块(射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等)。

  高通XR2平台为全球首个5G与AI相结合的XR平台。当前XR2已成为VR一体机的绝对主力芯片。

  2020华为海思正式发布XR芯片平台,该平台基于一款可以支持8K解码能力和高性能GPU、NPU为一体的XR芯片,使用具有独立的海思专有架构NPU,最高可以提供9TOS的NPU算力,首款应用终端为Rokid Vision的AR眼镜。

  市场参与者主要包括国内厂商歌尔股份、韦尔股份、奥比中光及国外厂商德州仪器、意法半导体、博世等。

  歌尔拥有驻极体麦克风、MEMS麦克风、气压传感器、光学传感器、气体传感器和集成传感器器件及相关模组等产品,能提供“芯片+器件+算法”整体解决方案。

  韦尔股份子公司豪威科技拥有应用于VR/AR的眼动追踪传感器、SLAM传感器、具有快速帧速率和全局快门技术的RGB传感器、手势跟踪的传感器。

  早期OLED占据VR市场,京东方、华星光电等面板厂商生产的AMOLED 屏打破了三星在VR 显示屏领域的垄断。

  当前Fast-LCD为当前主流技术,已成为多数VR终端的常用选择。京东方研发出响应时间小于5ms的高分辨率VR专用屏-快速响应液晶屏(Fast-LCD),应用于Huawei VR2、Oculus Go。

  近眼显示系统是VR/AR设备的核心,在VR光学器件中,菲涅尔透镜(Fresnel lenses) 是目前VR光学部件的主流之选,用以解决眩晕问题。

  歌尔股份提供非球面透镜、菲涅尔透镜、衍射光学元器件、Pancake等多种VR光学解决方案,具备VR专用镜片的设计制造能力和量产经验,其客户包括索尼(PS VR独家供应商)、Oculus。

  蓝特光学是全球少数几家具备折射率2.0、12英寸的玻璃晶圆量产能力的企业,应用于AR/VR光波导。客户有MagicLeap、美国康宁公司、Digilens等。

  终端设备方面,包括PC端设备(主机+输出式头显)、移动端设备(通过USB 与手机连接)和一体机(具备独立处理器的VR 头显)。

  传统区块链游戏展示效果普遍很差,甚至无法提供接近普通游戏的体验效果,以虚拟现实为主的呈现方式,目前已有爆款游戏问世,预计也将成为元宇宙的主流呈现方式。

  以HTC VIVE、Sony PSVR以及Oculus Rift(Facebook)为代表的硬件借助高性能PC和主机的强大性能,实现手机和一体机头盔无法实现的高分辨率流畅次世代画面。

  第二梯队开始步入多元化,我国国内主流的VR厂商,如Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等正在快速加入角逐。

  2021年8月底,Pico被字节跳动收购,将整合字节的内容资源和技术能力,在产品研发和开发者生态上加大投入。

  当前市场上VR一体机的操作系统基本上是在安卓系统的基础上优化和定制,包括一些品牌机型的深度定制的UI,仍然是基于安卓底层。

  分体式PCVR、PSVR依靠主机操作系统如Windows MR、索尼PS:分体式VR中,头显主要承担投屏和感知交互功能,计算处理和内容平台在主机。

  缺乏跨平台的标准的情况下,VR 和AR 应用程序和引擎必须使用每个平台的专有API,导致内容生态发展被碎片化的软硬件平台分化稀释。

  根据VR陀螺数据,截止2021年6月,Steam平台VR游戏数量已经达到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平台,目前全球VR内容平台游戏与应用达到13487款。

  在内容分发领域,不仅视频网站推出了VR频道,诞生一批垂直的分发平台,在VR内容制作端,也涌现了诸多创业公司,如兰亭数字就是国内较早专注高端VR 影像制作公司。

  当前各种VR+应运而生,VR+游戏、VR+教育、VR+医疗、VR+房地产等行业都积极开拓自身在虚拟现实领域的新突破。

  目前VR设备应用场景仍以游戏、视频为主,突破游戏设备定位后,打造为通用型平台是VR行业的目标,也是销量打破天花板的关键。

  未来VR在专业应用领域将提供更多信息,同时带来操作方式的升级。AR/VR游戏有望在5G时代结合云计算的普及或将成为下一代互动娱乐产业的革命性变革。

  未来无论是三维空间重建还是深度AI应用,更大体量和更细颗粒度的数据都是VR在商用领域持续发展的根基。

  从目前VR产业的发展情况来看,VR应用仍处于C端应用为主的娱乐阶段,VR游戏、VR视频、VR直播、VR教育等仍为VR的主要应用领域。未来随VR产业发展成熟,VR产业将实现从C端向B端拓展。

  扎克伯格认为,在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。

  随着算法的进步以及行业数据的不断累积,会细分出更丰富的应用场景,场景细分和规模化应用会为VR的商业落地提供更加广阔的应用空间。乐晴智库精选

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